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追逐陈星汉的95后学生团队:这可能是我们一辈子仅有一次的机会
来源:iamfortuju.com  阅读量:1929

文本/菲斯喵

一个多月后,橘子将带着她的领先游戏项目离开大学。

但在获得MET(多媒体艺术与技术)硕士学位之前,她和她的游戏《失落的琴弦》,还需要根据商业标准获得好看的数据,以便从导师那里获得高分,顺利通过评估。 Orange和她的团队已经为此做了9个多月的准备,并期待他们独特的想法切入商业环境,并获得一个好消息。

不久前,当游戏真正面对市场时,橘子感受到了压力。她带领团队朝着她所寻找的方向做了一些努力,但她没有得到非常积极的反馈。 “我似乎坚持要做出失败的工作。” “我们的游戏不受关注,很难获得资金。” “导师从未完全玩过我们的游戏。”

Grape King经历了《失落的琴弦》,觉得工作并不那么难以忍受。我告诉Orange,它的创造力与腾讯天美工作集团制作的《见》类似。 Orange不了解《见》的存在。如果她不拿出手机进行检索,她就不知道这款来自“视觉障碍体验”的游戏赢得了马化腾的赞誉;得分为TapTap 9.8分;让很多玩家表达“玩耍”。

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Pony对《见》和《长空暗影》

的评论

《失落的琴弦》游戏体验类似于《见》,因此有可能引发对该主题的讨论。至少,在这个双人游戏中,一个玩家将扮演“盲女”的角色。在几乎黑屏的环境中,听到并向前闪烁才有意义。这很容易让人想起视障人士。日常生活。

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在游戏中,扮演“盲女”的玩家结束,他看到的画面几乎都是黑色的

但是,《失落的琴弦》与《见》完全不同,因为前者不是公共利益。橙色告诉葡萄牧师,她的老师已经给出了为视障人士定制游戏的建议,但“我们的团队仍然倾向于将其用作合作游戏,而不是重新创建盲人体验。从角度来做。“

演示视频游戏

他们实际上非常了解公益事业的好处。然而,在服从内心偏好和追逐某种功利之间,橙色和她的团队选择了前者。 “如果你现在不想这样做,但要等到我们以后工作,那么终生可能没有机会这样做。不要对游戏持乐观态度。”

这个学生团队的声音和他们的游戏遇到的商业困境让葡萄王担心:“你想在独立游戏中年轻吗?”

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也许这是一生一次的机会

我听过一些说法,说它是一个独立的游戏,我必须等到我撤退。在橘子和我之间的沟通过程中,她反复强调:“如果你不利用这个机会,我们的想法可能会永远消失。”

大多数人已经度过了他们的余生几十年,而Orange认为只有一次在游戏中追求自己的机会,现在看来她在香港理工大学就读的那一刻是。

由Orange领导的团队共有5名成员,95年后他们都是研究生的MET专业。

“专业毕业项目之一是开发游戏。我认为这是申请学校研究生的好机会。“Orange说,”学校将为每支队伍提供每人5,000港元的标准。某些项目启动资金。“

2018年11月,橙子和另一位创始人汤姆莱因率先拉开了一支球队。 Orange是规划和关卡设计师,负责整个项目的管理; Tom Lay是游戏的主要美女,并与橙色一起完成音乐和音效。整个团队完全按照业务逻辑运作,并定期向主管报告。

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橙色是左边的;汤姆利是第二个权利;另外两个是德拉和团队中的果汁

让橙色和汤姆利走到一起的游戏理念来自学生进入学校时的创意竞赛:两个女孩当时交谈,交换意见,并将一台机器整合到“视觉障碍体验”中。该活动展示了游戏玩法。这个想法给了他们一张价值200港元的Steam代金券。

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他们最初想到等待毕业,“用爱发电”来实现这个获奖的想法。后来,当是时候设置这个项目时,Tom Lay提出了橙色,为什么不将原来的单人游戏变成一个双人游戏,这样就不会在天空中看到其中一个玩家,而且其他玩家正在引导光线,在黑暗中帮助对方。直走。

橘子们感到云层开阔甚至兴奋:“我特别喜欢陈兴涵之前的作品《风之旅人》。所以听完汤姆的想法后,我觉得如果我能做一个合作游戏,让其中一个玩家帮助另一个玩家。玩家,就像我正在接近我的偶像。“

对她来说,这个机构是一个在精神上接近他的偶像的机会。所以,橙色最终决定创建《失落的琴弦》进入一个游戏世界,在这个世界中玩家有联系和帮助:在这个有童话的世界里,一个玩家扮演“盲女”而另一个扮演“精灵”。精灵们需要通过声音和魔法引导盲人妇女走出充满器官的城堡。盲人女性需要收集各种道具并解决游戏中的难题。

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在游戏中,精灵可以发出不同的声音,暗示盲人女性应该如何行动

这个在线游戏项目自2018年11月开始启动,学生们共花了近9个月。 Orange说,由于团队在程序方面相对较弱,项目推广的速度比其他团队慢。直到今年夏天,他们才开始公测。不久前,该游戏的演示版刚刚被发送到Steam平台。

对于Steam玩家,主要创意提供了在线EA(抢先体验版)的原因:

“我们希望提前进入市场。我们是一个学生团队。我们是第一次运行游戏。我们希望获得更多有关我们游戏的反馈以更新我们的游戏。”

然而,橙色和她的团队,经过长时间和一块大石头捡起来,并铸造了一个叫做“市场”的大湖,他们没有听到砰的一声,也没有看到激动人心的水。

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个人爱好与群体呼吁之间的碰撞

向教师报告的数据并不令人满意,橙色实际上非常清晰,《失落的琴弦》为什么感冒?

“我们的团队正在进行网络游戏,没有获得资金,而且该计划遇到了特别困难的困难,所以游戏并不完美,并没有特别好的地方。虽然在互联网上发现了一些大的V,但他们并没有觉得我们的游戏做得很好,所以它无助于我们推广它。总的来说,我们的游戏可以说是商业上的失败。“

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该团队正在讨论该项目

无论游戏的质量和长度如何,从我的角度来看,《失落的琴弦》的成功率并不高。他们选择的方向和主题非常狭窄。此外,两个人的互动游戏玩法非常有趣,但在没有随机匹配机制的情况下,很容易说服一波纯粹的独立玩家。

橙色告诉我,事实上,她的老师长期以来建议将项目改为单机,游戏应该从公益的角度设计,反映盲人的艰苦生活。 “他们认为这样的项目更好。因为这样的游戏很容易有一个主题,它对某个群体有好处,而且更容易找到投资。“

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游戏需要在线玩,导致一些测试人员无法顺利体验游戏

Tom Lay说:“老师实际上鼓励学生开始自己的产品,而不是去大工厂工作。但实际上这有点矛盾。因为学校的项目审查标准非常现实,所以教师给出了我的感觉。是要注意数据大于内容。“

橙色补充了这一点。她说,他们需要指南定期反馈游戏的整体运营数据,包括游戏的下载量,以及微信公众号和微博上的粉丝数量。我对评估标准感到好奇,所以橘子们总结了毕业设计的要点:

您的创意结果,创意技巧或创意形式之一必须包含创新元素;

为团体服务或使团体受益而不是使个人受益;

要达到一定程度的重视,还是得到相当一部分的认可。

“如果我们根据学校标准从商业角度判断我们的项目,我觉得我们团队在课堂上的得分估计会低一些。”

那么优势地位的工作是什么,或者这个MET一直乐观的项目是什么?

从橙子的角度来看,那些具有公共福利和文化属性的项目。

相比之下,《失落的琴弦》就像一个不同的类型。 Orange和Tom Lay告诉葡萄王子他们并没有排除公共利益主题。只是如果你设计游戏以重建视觉障碍人士的生活方向,他们会觉得“你想要做的双人游戏的2D横向版本并不是实现这一目标的最佳方式。”我不能在精神上追逐我的偶像。

“我们之前有过纠结的经历。此外,就玩家的反馈而言,他们似乎更倾向于体验独立体验。此时存在分歧:这是满足的需求对于玩家Care,以及倾听内心关怀的事情。如你所知,我们从一开始就想做的最多的是合作游戏。“

汤姆这么说。她觉得,如果她将来进入商业游戏环境,很难有机会与她交谈。

我认为独立游戏是在讲述创作者自己的故事,或者说玩家接受我们想要讲述的故事。但如果它是一个商业化的大型游戏,它更多的是让玩家讲述自己的故事,这样玩家就能获得他们在现实中无法满足的成就感。

开发游戏是一项耗时且耗费人力的项目。许多拥有创意的游戏玩家,由于他们的能力,经验和团队合作,往往不能“献出生命,做他们的工作”。

他们并不是不愿意这样做,但他们担心自己太年轻,不能实现好主意。因此,当我看到橘子和汤姆利的年轻人的情况时,我想到了这样一个矛盾。

但即使随着岁月的增长,经验也会积累,技能也会得到更好的磨练。我们有机会摆脱固有的环境,挑选过去被搁置的故事,并将其重新告诉他人。

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那些不再快乐但仍想讲故事的人

对于橘子和汤姆莱,葡萄牧师讲述了那些想要坚持原始心脏但却遭受挫折的老玩家的故事。

责任是一个着名的大工厂的艺术,并已经营了多年。他曾与一些有利可图的项目合作,充分利用他在公司主要赛道上的个人能力,但经过很长一段时间,他还希望跳出商业游戏环境并追逐游戏梦想。但是愚蠢的人更加坚信,不敢对稳定的生活说再见。

直到他遇到一个志同道合的制片人一个已经厌倦了商业游戏八年的人。他被另一个人的想法所感动,觉得是时候做点别的了。

在这位制片人的领导下,他们建立了一个不在公司内部独立的小工作室。他们试图建立项目并未通过审查;所以花了几个月的时间才试图从他们最喜欢的主题中获得一个好的数据,结果就是失败;然后,二人组合和他的搭档将自己分成两份。在服务公司的主要轨道的同时,在业余时间做演示。

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有太多玩家利用业余时间开发独立游戏

两天前,我的脑袋与我保持同步。他们花了两个多月的时间,终于做了一个不错的小演示。但他也告诉我一个坏消息:工作室的一名成员可能不得不退出。原因是:“我们是异质的。我们正在做大多数人都不认为的游戏。”

他们只有三个人。这是他们遇到的真正困境。

件。虽然他已经经营了十五年,但他很早就跳出了这个系统,并且作为老师长期与学生打交道。他在说话和做事方面有一些理想主义。他曾告诉葡萄牧师,玩“有趣”的游戏是他生命中的第二个梦想。因此,在“没有机会再创业”的节点上,他找到了合伙人,开了一家公司,并坚决地保持了稳定的生活方式。

罗薇创业的起源是“游戏应该是有趣的”。他说:“我并不是说那些迎合市场的游戏并不好。我只是想做一些能留在玩家记忆中多年的事情。我不想做那些很快被淘汰的事情。或者进站。“

罗毅于2018年3月组建了一个独立的游戏工作室,在那一年之后,他向Steam平台推出了一款益智游戏《匿名信:失心者》。他充满信心,觉得产品有其亮点。但该游戏被50多个版本拒绝。在那之后,Steam上的游戏口碑和销售量也非常低。

他们还会继续下一部作品吗?有。罗伟并不打算放弃,他说:“我们一定会从经验中学习,请不要怀疑我们想做的心。”

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《匿名信:失心者》

Grape King并没有质疑他最初的心。我只想表达一种观点,即游戏的味道存在代沟。旧游戏玩家曾经发现的良好游戏品味和价值观现在可能不再为年轻人所接受。

Mu Fei和他的《硬核机甲》也可能发生同样的代沟问题。这位曾经自我制作的人告诉我:“我批准的游戏肯定会得到市场的认可。”比赛正式启动后,经过玩家的测试,他的态度非常摇摆:“我现在没有任何职位。”

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《硬核机甲》

几天前,Grape King坐在制片人Mu Fei面前,听取了他最近关于新作品和火箭拳击队的工作。他们正试图将产品调整到满足每个人的状态。我们对市场反馈也很好奇,所以我们猜测《硬核机甲》的销量从高到低。在猜测的过程中,穆非插了一句:“其实你可能无法想象。”

销售主题已经结束。我们转向游戏发布的情况,穆非仍然纠缠在面向单词的问题上。我告诉他另一位制作利基游戏的制作人:“机器不再是男人的浪漫,机会就是女孩!”

这可能是穆非的两难选择。穆非说他不能做盔甲游戏。

在提到市场变化之后,我们转向穆非并交换了最近的热门《火焰纹章:风花雪月》。对于这项工作,我们达成了共识:这个充满GalGame游戏玩法的游戏并不是我们老人们第一次知道的火焰模式。

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你想成为一个独立的游戏吗?

从愚蠢到罗,再到穆非,葡萄祭司们一个接一个地谈论着他们的困境,还有橘子和汤姆利。我主要想提出一个情况:当技能,团队,经济和心态相对成熟时,老玩家必须承担的试错成本变得非常高。

另外,它们已经不可能了,只是满足于讲述心灵的故事,但想要说得足够好,以便大多数人都喜欢它,即使在听完之后也是如此。

汤姆问我,这些球员会后悔吗?我说他们在他们的位置。 “忏悔”这个词不容易说。

“如果是我,即使它失败了,我也不会后悔。但如果没有人支持我这样做,我只觉得我是傻瓜。”这就是Tom Lay的想法,“就像我们现在正在做的游戏一样,虽然它不符合数据,但我认为这不是一个糟糕的项目,所以我们仍然希望这样做。”

橘子说:“我想如果一个人在十年之后能够真正想到他最初的心,这是一件好事。我希望十年之后,我将有勇气或动力去做今天。有些梦想实现了。 “

在听完这个声明之后,Grape King再一次提醒两人,这些年来已经成长,而且限制很多。我终于问过他们,是否有必要按照你自己的内心独立游戏,年轻还好吗?

在考虑了橘子和汤姆利之后,他们提出了一个相当一致的答案:由于能力和经验有限,在年轻人玩游戏时经常会有遗憾,但你可以记录所有的想法,甚至让它们成为“垃圾” “。 “没关系。在工艺和表达成熟之后,重新拾起它们。也许你可以在这个时候做好作品。”这值得最初的心,也值得你自己。

在谈话结束时,汤姆反应:“也许,我们不再年轻了。”

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